Rammeverk for lærerens profesjonsfaglige digitale kompetanse

Ordforklaring

Algoritmisk tenkning innebærer å bryte ned store, komplekse problemer til mindre, mer håndterlige delproblemer. Det inkluderer å organisere og analysere data på en logisk måte, og å lage fremgangsmåter (algoritmer) for å bruke datamaskiner til å løse komplekse problemer. Det handler også om å lage abstraksjoner og modeller av den virkelige verden, og å generalisere løsninger slik at de kan anvendes til å løse liknende problemer. Algoritmisk tenkning har tidligere vært knyttet til programmering, men i dag brukes det også til å beskrive en arbeidsmetode som er relevant i mange andre sammenhenger og fag (Utdanningsdirektoratet).

Adaptiv læring er en lærings- og undervisningsmetode der undervisningsinnholdet ved hjelp av algoritmer og kunstig intelligens tilpasses fortløpende til hver enkelt elevs målte ferdighetsnivå, læringsbehov og læringsmåter (Utdanningsdirektoratet).

Digital arena er en nettbasert møteplass som tillater interaksjon og samspill mellom to eller flere aktører. Nettsteder brukt for å utveksle ideer og erfaringer, nettforumer og sosiale nettverkstjenester kan i denne sammenheng oppfattes som digitale arenaer (Utdanningsdirektoratet).

Digital dannelse er en prosess der et menneske former sin identitet i en digital kontekst. Det innebærer å aktivt utvikle sin sosiale, kulturelle, praktiske og etiske kompetanse i samspill med de digitale omgivelsene, og å kunne knytte egne digitale erfaringer til verden omkring seg. Det innebærer også en personlig modning som setter den enkelte i stand til å handle i tråd med sosiale forventninger og etiske normer i en digital kultur, samt å reflektere kritisk og fatte veloverveide og selvstendige beslutninger (Utdanningsdirektoratet).

Digital dømmekraft er ett av fem ferdighetsområder som i læreplanverket utgjør digitale ferdigheter, og innebærer å følge regler for personvern og vise hensyn til andre på nett. Det handler om å bruke strategier for å unngå uønskede hendelser og å vise evne til etisk refleksjon og vurdering av egen rolle på nett og i sosiale medier (Utdanningsdirektoratet).

Digitale ferdigheter er én av fem grunnleggende ferdigheter. Digitale ferdigheter vil si å innhente og behandle informasjon, være kreativ og skapende med digitale ressurser, og å kommunisere og samhandle med andre i digitale omgivelser. Det innebærer å kunne bruke digitale ressurser hensiktsmessig og forsvarlig for å løse praktiske oppgaver. Digitale ferdigheter innebærer også å utvikle digital dømmekraft ved å tilegne seg kunnskap og gode strategier for nettbruk (Utdanningsdirektoratet).

Digital identitet refererer til måter den enkeltes identitet skapes og oppfattes på nettet. Det inkluderer unike beskrivende data, samt personlig informasjon og relasjoner vi skaper med andre. Vår digitale identitet består av representasjoner av oss selv med konto- og brukernavn, avatarer og visningsnavn, samt design, fotografier, lokasjoner og andre personopplysninger som er knyttet til oss og tilgjengelig på nettet. I tillegg til det skaper vi og utvikler digitale identiteter gjennom vår aktivitet på nett. Venner, favoritter, følgere, de vi selv følger, interaksjoner (delinger, likes, kommentarer) osv. bidrar til å skape vår digitale identitet (Utdanningsdirektoratet).

Digitale læremidler er digitalt innhold og verktøy som er spesifikt utviklet for bruk i opplæringen. De kan være enkeltstående eller gå inn i en helhet, og dekker alene eller til sammen kompetansemål i Læreplanverket for Kunnskapsløftet. Typiske eksempler er forlagenes læreverk i digitalt format, nettsider som er tilknyttet læreverkene, animasjoner, film, apper og læringsspill som er laget i undervisningsøyemed og brukt i kombinasjon med ulike digitale teknologier (basert på Forskrift til opplæringsloven; Gilje, 2021).

Digitale læringsressurser er digitalt innhold og verktøy som ikke er utviklet spesifikt med tanke på eller for bruk i undervisning, men som kan legge til rette for læring hvis læreren integrerer dem i undervisning på en didaktisk og hensiktsmessig måte. Typiske eksempler er dataspill, musikk, film, podkaster, nettbaserte publiseringsmedier (aviser, magasiner, nyhetsportaler), oppslagsverk med referanser til spesifikke kunnskapsdomener (nettbaserte leksika, encyklopedier), apper osv. (se også digitale ressurser), (basert på Gilje, 2021).

Digital kompetanse kan defineres som trygg, kritisk og kreativ bruk av digitale ressurser for å oppnå mål relatert til arbeid, arbeidsevne, læring, fritid, inkludering og/eller deltakelse i samfunnet. Det innebærer å kunne tilegne seg og anvende kunnskap om digital teknologi, og utvikle digitale ferdigheter for å mestre utfordringer, og løse oppgaver i kjente og ukjente sammenhenger og situasjoner. Digital kompetanse er en tverrgående kompetanse og ses som viktig i utvikling av andre nøkkelkompetanser som alle borgere bør ha for å sikre aktiv deltakelse i samfunnet og økonomien (basert på Utdanningsdirektoratets kompetansebegrep, og anbefalinger fra Rådet for Den europeiske union, 2019).

Digitalt medborgerskap er aktiv og ansvarlig deltakelse i et digitalisert samfunnsliv, lokalt, nasjonalt eller globalt. Dette innebærer å utvikle digitale ferdigheter, samt å tilegne seg kunnskap om rollen sosiale medier og kunstig intelligens har fra et demokratiperspektiv, og påvirkning de har på individ og samfunn (Utdanningsdirektoratet).

Digitale medier er nettbaserte kommunikasjonskanaler, tjenester og plattformer som brukes i formidling av innhold, underholdning, informasjon eller reklame. Teknologiske løsninger, programvare, designprosesser, reklamedistribusjon, digitalisering og journalistikk er viktige elementer i utviklingen av digitale medier. Det som kjennetegner digitale medier, er at de er nettbaserte og formes etter ulike behov. Typiske eksempler er apper, sosiale medier, e-bøker, podkaster, nyhetsportaler, webtjenester, samt strømmetjenester for spill, musikk, tv, videoer etc. (Utdanningsdirektoratet).

Digitale omgivelser består av digital infrastruktur og teknologirike rom, men også nettbaserte tjenester og virtuelle møteplasser der vi kan inngå i sosiale relasjoner, kommunisere, samarbeide, utveksle informasjon eller underholde oss (Utdanningsdirektoratet).

Digitale ressurser er digitalt materiale som kan brukes i opplæringen. Digitale ressurser er i dette rammeverket brukt som et paraplybegrep som omfatter digital teknologi, digitale læringsressurser og digitale læremidler (Utdanningsdirektoratet).

Digitale skiller viser til kulturelle, sosiale og økonomiske forskjeller som endrer seg eller øker som følge av at forskjellige individer eller grupper i samfunnet får ulik tilgang til digitale ressurser og arenaer, samt muligheten til å utvikle sin digitale kompetanse. Digitale skiller viser også til forskjeller mellom de som utnytter og anvender teknologi til å tilegne seg ny kunnskap, utvikle spesifikke kompetanser, eller skape nye produkter, og de som ikke har denne kompetansen eller muligheten til å utvikle den (Utdanningsdirektoratet).

Digital teknologi representerer produkter eller tjenester som brukes i kommunikasjon, overføring, strømming, innhenting, organisering, produksjon, lagring, forvaltning og beskyttelse av informasjon og digitalt innhold. Begrepet rommer etablerte og nye innovative teknologier som PC, nettbrett, operativsystemer, interaktive tavler, LMS, programvare for programmering, behandling av tekst og bilder, skytjenester, stordata, 3D-printing, kunstig intelligens, roboter, tingenes internett, plattformer, droner og blockchain, tjenester for sikker identifisering, tjenester for strømming av videoinnhold eller lyd, osv. (se også digitale ressurser), (basert på Punie, 2017; Digitaliseringsdirektoratet, 2023).

Digitalt utenforskap handler om manglede digital tilgang til ressurser og tjenester for læring, og muligheter til å utvikle digital kompetanse. Begrepet er blant annet knyttet til barn og unges utestengelse fra sosiale medier og digitale fritidsaktiviteter, og digital mobbing (Utdanningsdirektoratet).

Digital utvikling omfatter endringsprosesser i samfunnet som følge av digitalisering og teknologisk utvikling, som for eksempel tilgang til, og deling av informasjon gjennom sosiale medier, digitalisering av arbeidsprosesser og tjenester, regulering og bruk av kunstig intelligente systemer osv. (Utdanningsdirektoratet).

Digitalisering handler om å bruke teknologi til å fornye, forenkle og forbedre. Det forutsetter i de aller fleste tilfeller omstilling og endring, noe som preger samfunnsutviklingen i stor grad (Digitaliserings- og forvaltningsdepartementet, 2014).

Kunstig intelligens (KI) er en type digital teknologi som justerer sin egen aktivitet. Kunstig intelligente systemer utfører handlinger, fysisk eller digitalt, basert på tolkning og behandling av strukturerte eller ustrukturerte data, i den hensikt å oppnå et gitt mål. Enkelte KI-systemer kan også tilpasse seg gjennom maskinlæring og neuralt nettverk som analyserer og tar hensyn til hvordan tidligere handlinger har påvirket omgivelsene. Kunstig intelligens i skolen refererer til bruken av teknologiske verktøy og metoder som er basert på kunstig intelligente systemer for å forbedre undervisning og læring. Implementeringen av kunstig intelligens i skolen krever nøye planlegging og overvåking. Personvernhensyn og etiske spørsmål må håndteres nøye for å sikre at elevenes data blir beskyttet, og at KI-verktøyene brukes på en rettferdig og inkluderende måte (basert på Kommunal- og moderniseringsdepartementet, 2019).

Læringsanalyse omfatter registrering, innsamling, analyse og rapportering av data om elever i en kontekst, der målsettingen er å forstå og forbedre læringsprosessen og det sosiale miljøet der læring foregår (Dahl, M., 2015).