Programmering og modellering X (PRM01‑02)
Kompetansemål og vurdering
Kompetansemål etter programmering og modellering X
Mål for opplæringa er at eleven skal kunne
- utviklematematiske modellar gjennom ein strukturert modelleringsprosess
Å utvikle kan vere å designe, skape, modellere eller utforme nye metodar, eit produkt eller ei teneste.
- lage ogutforskematematiske modellar for dynamiske system
Å utforske handlar om å oppleve og eksperimentere og kan ivareta nyfikne og undring. Å utforske kan bety å sanse, søke, oppdage, observere og granske. I nokre tilfelle betyr det å undersøke ulike sider av ei sak gjennom open og kritisk drøfting. Å utforske kan òg bety å teste eller prøve ut og evaluere arbeidsmetodar, produkt eller utstyr.
- utvikleheilskaplege og strukturerte program
Å utvikle kan vere å designe, skape, modellere eller utforme nye metodar, eit produkt eller ei teneste.
- bruke, utleie og lage algoritmar som kan brukast til modellering, og
Å bruke vil seie at vi gjer oss nytte av noko eller utfører ei handling for å oppnå eit mål. Å bruke hengjer nært saman med å nytte, forstått som å gjere bruk av, ta i bruk, for eksempel ein metode eller eit verktøy.
vurderegyldigheita av disse algoritmaneÅ vurdere er å vurdere ulike sider ved eit saksforhold eller synspunkt. Det kan òg omfatte å bedømekvaliteten ved eit produkt eller ein prosess. Ei vurdering resulterer ofte i ei avgjerd, ei bedøming eller ein konklusjon.
- vurdereog
Å vurdere er å vurdere ulike sider ved eit saksforhold eller synspunkt. Det kan òg omfatte å bedømekvaliteten ved eit produkt eller ein prosess. Ei vurdering resulterer ofte i ei avgjerd, ei bedøming eller ein konklusjon.
brukestrategiar for testing, feilsøking og feilhandteringÅ bruke vil seie at vi gjer oss nytte av noko eller utfører ei handling for å oppnå eit mål. Å bruke hengjer nært saman med å nytte, forstått som å gjere bruk av, ta i bruk, for eksempel ein metode eller eit verktøy.
- brukematematiske modellar for å simulere verkelege system og
Å bruke vil seie at vi gjer oss nytte av noko eller utfører ei handling for å oppnå eit mål. Å bruke hengjer nært saman med å nytte, forstått som å gjere bruk av, ta i bruk, for eksempel ein metode eller eit verktøy.
vurdereom modellane er gyldigeÅ vurdere er å vurdere ulike sider ved eit saksforhold eller synspunkt. Det kan òg omfatte å bedømekvaliteten ved eit produkt eller ein prosess. Ei vurdering resulterer ofte i ei avgjerd, ei bedøming eller ein konklusjon.
- utforske, arbeide med og visualisere målte og simulerte data ved hjelp av programmering
Å utforske handlar om å oppleve og eksperimentere og kan ivareta nyfikne og undring. Å utforske kan bety å sanse, søke, oppdage, observere og granske. I nokre tilfelle betyr det å undersøke ulike sider av ei sak gjennom open og kritisk drøfting. Å utforske kan òg bety å teste eller prøve ut og evaluere arbeidsmetodar, produkt eller utstyr.
- planleggje, utføre,
Å planleggje er å lage ei framdrift for å nå eit mål. Planen beskriv korleis vi har tenkt å gå fram for å oppnå målet, og kan vise samanhengen mellom aktivitetar, gjennomføring og mål.
drøfteogÅ drøfte er å belyse ei sak ved å trekke fram ulike sider av saka, og argumentere både for og imot. Drøftinga kan slutte med ein konklusjon. Å drøfte kan vi gjere sjølvstendig og i dialog med andre. Ordskifte mellom fleire om eit saksforhold kan bety det same som å diskutere.
presentereeit sjølvstendig modelleringsarbeidÅ presentere er å vise, forklare og leggje fram eit fagleg emne eller eit produkt. Måten å presentere på kan variere, men målet med ein presentasjon er å gjere emnet eller produktet tilgjengeleg for andre. Presentere kan òg bety å illustrere og å demonstrere.
Undervegsvurdering
Undervegsvurderinga skal bidra til å fremje læring og til å utvikle kompetanse i programmering og modellering X. Elevane viser og utviklar kompetanse i faget når dei bruker fagspråk, program og modellar til å skildre, forklare og drøfte samanhengar i og mellom ulike fenomen i natur eller samfunn. Elevane viser og utviklar òg kompetanse ved å ha ei utforskande tilnærming til faget der dei planlegg, gjennomfører og presenterer eigne modellar og simuleringar. Vidare viser og utviklar elevane kompetanse når dei argumenterer for val av algoritmar og vurderer modellar og simuleringar i lys av eksperimentelle data.
Læraren skal leggje til rette for elevmedverknad og stimulere til lærelyst gjennom varierte arbeidsmåtar som opnar for å formulere og utforske problemstillingar i faget. Læraren skal vere i dialog med elevane om utviklinga deira i programmering og modellering X, og elevane skal få høve å prøve seg fram, til å eksperimentere og utforske modellar, algoritmar, programkode og simuleringar. Med utgangspunkt i kompetansen elevane viser, skal dei få høve til å setje ord på kva dei opplever at dei får til, og reflektere over eiga fagleg utvikling. Læraren skal gi rettleiing om vidare læring og tilpasse opplæringa slik at elevane kan bruke rettleiinga for å gjere faglege prioriteringar, fordjupe seg i lærestoffet og utvikle sin kompetanse i programmering og modellering X.
Standpunktvurdering
Standpunktkarakteren skal vere uttrykk for den samla kompetansen eleven har ved avslutninga av opplæringa etter programmering og modellering X. Læraren skal planleggje og leggje til rette for at eleven får vist kompetansen sin på varierte måtar som inkluderer forståing, refleksjon og kritisk tenking i ulike samanhengar. Læraren skal setje karakter i programmering og modellering X basert på kompetansen eleven har vist gjennom munnleg, skriftleg og praktisk arbeid. Standpunktvurderinga skal vere basert på eleven si forståing av matematisk modellering, modellbasert simulering og fagleg utforsking og problemløysing.