Programmering (PRG01‑02)
Kompetansemål og vurdering
Kompetansemål
Mål for opplæringen er at eleven skal kunne
- gjøre rede forhvordan datamaskiner og dataprogram fungerer, og forklare egne og andres koder
Å gjøre rede for noe er å gi en faglig begrunnet forklaring av et saksforhold, en problemstilling eller noe vi skal undersøke eller gjennomføre.
- brukeflere programmeringsspråk, deriblant minst ett som er tekstbasert
Å bruke vil si at vi gjør oss nytte av noe eller utfører en handling for å oppnå et mål. Å bruke henger nært sammen med å anvende, forstått som å gjøre bruk av, ta i bruk, for eksempel en metode eller et verktøy.
- brukegrunnleggende prinsipper i programmering, slik som variabler, løkker, vilkår og funksjoner, og reflektere
Å bruke vil si at vi gjør oss nytte av noe eller utfører en handling for å oppnå et mål. Å bruke henger nært sammen med å anvende, forstått som å gjøre bruk av, ta i bruk, for eksempel en metode eller et verktøy.
over bruken av disseÅ reflektere er å undersøke og tenke gjennom ulike sider ved egne eller andres handlinger, holdninger og ideer. Vi kan også reflektere over et saksforhold, praktiske aktiviteter eller egen læring. Refleksjon innebærer å prøve ut egne tanker og holdninger for å utvikle bedre innsikt og forståelse.
- analysereproblemer, gjøre dem om til delproblemer og gjøre rede for
Å analysere er å undersøke en sak, en gjenstand eller et begrep for å få avdekket et budskap eller en mening. Å analysere kan bety grundig og systematisk behandling av enkeltelementer og sammenhengen mellom dem. Analysen kan også gjelde en arbeidsprosess.
hvordan noen av delproblemene kan løses med programmeringÅ gjøre rede for noe er å gi en faglig begrunnet forklaring av et saksforhold, en problemstilling eller noe vi skal undersøke eller gjennomføre.
- planleggeog skape et digitalt produkt og vurdere
Å planlegge er å lage en framdrift for å nå et mål. Planen beskriver hvordan vi har tenkt å gå fram for å oppnå målet, og kan vise sammenhengen mellom aktiviteter, gjennomføring og mål.
dette med tanke på brukervennlighetÅ vurdere er å overveie ulike sider ved et saksforhold eller synspunkt. Det kan også omfatte å bedømme kvaliteten ved et produkt eller en prosess. En vurdering resulterer ofte i en beslutning, en bedømmelse eller en konklusjon.
- utvikleog feilsøke dataprogram som løser definerte problemer, inkludert kontrollering eller simulering av fysiske objekter
Å utvikle kan være å designe, skape, modellere eller utforme nye metoder, et produkt eller en tjeneste.
Underveisvurdering
Underveisvurderingen skal bidra til å fremme læring og til å utvikle kompetanse i faget. Elevene viser og utvikler kompetanse i valgfaget programmering når de løser problemer og lager og gjør rede for kode. Elevene viser og utvikler også kompetanse når de jobber praktisk og utforskende med å planlegge, utføre og presentere arbeid med å utvikle digitale produkter.
Læreren skal legge til rette for elevmedvirkning og stimulere til lærelyst gjennom å la elevene prøve ut varierte praktiske, utforskende og kreative arbeidsmåter i programmering. Læreren skal være i dialog med elevene om utviklingen deres i faget. Elevene skal få mulighet til å prøve seg fram. Med utgangspunkt i kompetansen elevene viser, skal de få mulighet til å sette ord på hva de opplever at de får til, og reflektere over egen faglig utvikling. Læreren skal gi veiledning om videre læring og tilpasse opplæringen slik at elevene kan bruke veiledningen for å utvikle kompetansen sin i algoritmisk tenkning, koding og programvareutvikling.
Standpunktvurdering
Standpunktkarakteren skal være et uttrykk for den samlede kompetansen eleven har i valgfaget programmering ved avslutningen av opplæringen. Læreren skal planlegge og legge til rette for at eleven får vist kompetansen sin på varierte måter som inkluderer forståelse, refleksjon og kritisk tenkning, i ulike sammenhenger. Læreren skal sette karakter i valgfaget programmering basert på kompetansen eleven har vist i problemløsing og i planlegging av, utvikling av, koding av, feilsøking av og refleksjon omkring programmerbare teknologiske løsninger.